之前《使命召唤:现代战争》发售以及后面《黑暗之魂》发售的时候,都没有过这样类似‘你的就是我的’这种情况发🙲🎖生。
主要就是因为各大游戏🟐🜑厂商在深挖之后,很明确的清楚这两款游戏,其中《使命召唤:现代战争》就已经以突如其来之势登顶了。
如果它是一款只有剧情🟐🜑模式的FPS现代战争题材的游戏,那虽是大敌但仍🜵🆞然有一战之力。
可除了剧情模式外,游戏里面甚至还有PVE跟PVP的多人模式,而且从后续的反响来看,还非常的优秀在传统的FPS格局之下,以快节奏硬生生杀出了一🕅🗦条属于《使命召唤:现代战争》自己的血路,同时最关键的一点还在于星云游戏并不是多人游戏运营的新手。
有此前的《生化求生》跟《游戏王》、《魔兽争霸》等多人类游戏的运营经验,《使命召唤:现代战争》的运营策略上面,虽然没有说如同梦境记忆中一款名为FF🟒14那样堪称无敌,硬生生将一款一开始所谓的粪作在后期的更新以及🔝🁥运营下硬生生推上了顶级一流MM的宝座。
但至少也是可圈可点,不求有功但求无过,配合上《使命召唤:现代战争》本身的出色的游戏素🛎🛍质,🁳🌥这🚨🕾🏑就已经足够了。
而相比于《黑暗之魂》跟《使命召唤:🁨现代战争》🈶这两款即便花费了大量资源也不一定成功的游戏相比。
作为开放式世🗖🛩🟁界的《荒野大镖客:救赎》显然是最适合的。
因为《荒野大镖客:救赎》最出色的地方🛊🚯🖻,并🉅不是在于他的剧情、也不是在于他的玩法。
虽然《荒野大镖客:救赎》的剧情🕞十分的出色出彩,而玩法也并不🉄是很差。
但最关键的一点,还是《荒野大镖客:救赎》对于🈶开放式世界中那个世界的塑造。
这给予了其他游戏厂商一种新的思路。
梦境记忆中几乎没有游戏厂商会去🕞学习《荒野大镖客:救赎》最主要的原因,就是耗费的资源太多,🁳🌥而且制作周期太长。
你永远无法知道,未来的游戏市场属于🁨什么。🉅
就如同梦境记忆中一款名为《🇻永远的毁灭公爵🉅》,一款跳票了13年的游戏。
开发的周期过长,🔗🀳🀳造成过一段时间,制作团队一🏒🙡看又有新的游戏技术了,他们原本顶尖的技术又属于落后了,于是推到重来反复以往。
同样如《荒🐃野大镖客:救赎》这样的游戏最大最主要的风险,并不是在成本太高,而是周期太🔣长上面。
但这样一个在梦⚣📌境记忆中属于最重要的东西,放到现实中反而不是什么问💀🎰题了。
足够成熟的外包团队,再加上革新的游戏工业技术,只要制作者的思路没有问题,完不存在制作周期太长的问题,顶多比一般的🜽🚞3A大作制作时间稍微长一点,耗费🟒的资🗩源也更多一些。
面🎲对网上各大游⚣📌戏厂商的行动,还是引发了不🉅少玩家们的撕逼。